La fantasy et ses Tropes

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La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 08 avr. 2017 14:49

Je suis tombé lors de mes pérégrinations sur Youtube sur des chaines de personne pratiquant les AMHE (Arts martiaux historiques européens).

L'un d'eux à commencer une série de vidéo sur quelles armes médiévales seraient les plus adaptées aux races fantastiques en fonction de leur caractéristique physique et pas simplement selon le principe de la Rule of Cool.

Je posterai chaque nouvelle vidéo avec un petit résumé argumenté pour les anglophobes.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 15:30

Commençons par les humains :

Quelle arme serait le plus utile pour une personne non entrainée à la guerre?

La vidéo est centrée sur l'arme de prédilection d'une femme non ou légèrement entrainée au maniement des armes donc physiquement plus faible qu'un homme entrainé. Mais le principe peut s'appliquer à tout aventurier physiquement faible, sachant que pour une combattante entrainée la différence de force physique deviendra beaucoup plus négligeable.



En résumé :

Un individu qui cherche une arme alors qu'il est faible physiquement "devrait" choisir :

Pour le combat au corps à corps

Une arme à deux mains pour une raison toute simple : tu la manie à deux mains donc tu as plus de force que si tu manies une arme à une main. De plus une arme à deux mains est rarement deux fois plus lourde qu'une arme à une main de la même catégorie, donc tu peux manier avec plus de facilité une arme à deux mains qu'une arme à une main.
A cela se rajoute l'allonge procuré par la plus grande longueur.
Mais en évitant les armes de guerre (épée/hache à deux mains, arme d'hast) a cause de leur encombrement.

Pour le type d'arme une préférence pour l'épée car c'est une arme versatile, bien équilibrée (donc encore plus facile à manier) et pour son efficacité en défense ou bien tout simplement la lance pour l'allonge supplémentaire.

Donc l'arme de prédilection d'un humain faible physiquement est l'épée longue/bâtarde ou la lance.

Pour le tir

En exclu les armes à feu, l'arbalète et non l'arc serait l'arme de tir de prédilection. Pour une simple raison : bander un arc demande une grande force physique qui doit être déployer sans artifice alors qu'une arbalète peut être armée en utilisant des démultiplicateur de force (crochet, poulie...). Je peux confirmer ce principe car j'ai fait du tir à l'arc et c'est très physique de bander un arc.
De plus une arbalète se manie plus facilement d'un arc : il faut plusieurs années pour former un bon archer alors qu'une arbalète il suffit de quelques semaines.

Donc l'arme de tir de prédilection d'un humain faible physiquement est l'arbalète.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 16:14

Continuons par les nains :



En résumé :

Le nain a une force et une endurance égale à un humain mais il a le désavantage d'être plus petit. Donc il va pouvoir manier les même armes qu'un humain mais il aura un problème d'allonge.


Pour le combat au corps à corps

A l'inverse de tout ce que nous enseigne la fantasy classique l'arme de prédilection d'un nain n'est pas la hache ou le marteau à une main (manque cruel d'allonge) mais l'épée pour compenser l'allonge.
De plus les haches et les marteaux nécessite beaucoup de place pour être manié ce qui n'est pas pratique sous terre. (Ajout personnel)
La seconde arme à une main est bien sûr le bouclier parce qu'un nain a la capacité physique de porter un bouclier pour humain en étant plus petit, donc le même bouclier protège mieux un nain.
Si on cherche vraiment à compenser l'allonge, il faut passer à la lance/pique ou aux armes d'hast avec une préférence pour la hallebarde qui propose un excellent rapport allonge/versatilité : une arme longue combinant une hache, une pique de guerre (ça fait "nain" :lol: ) et une lance.

Donc le soldat nain serait soit un combattant avec un bouclier et une épée/lance (imaginez vous un légionnaire romain/hoplite de 1m50 avec une barbe) soit un hallebardier ou un piquier.

Pour le tir

En dehors des armes à feu, les nains utiliseront plutôt l'arbalète car leur manque de taille nécessiterait d'utiliser des arcs courts donc moins puissant. Sauf s'ils arrivent à fabriquer des arcs composites ou métallique pour obtenir des arc court mais très puissant. Dans le cas particulier d'un archer nain, le manque d'allonge serai un avantage car le temps pour bander l'arc à pleine puissance serait plus court qu'un humain donc la cadence de tir serait supérieur.

Donc l'arme de tir de prédilection d'un nain serait l'arbalète ou un arc métallique.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 17:35

Continuons par les elfes :



En résumé :

L'auteur par du principe que les elfes ont une acuité visuel et une coordination supérieur aux humains sans désavantage. Je rajouterai un avis personnel en partant du principe qu'un elfe est plus faible qu'un humain (en combinant avec la première vidéo)

Pour le combat au corps à corps

N'ayant aucun désavantage par rapport au humain, les elfes devraient utiliser les même armes qu'un soldat humain ferait dans la même situation : un mélange d'épée, d'arme d'hast, de pique de guerre... en fonction de la situation.
Avec l'avantage de la longévité et de la coordination, les elfes pourraient vraiment maitriser un style de combat à deux armes.
Donc les elfes devraient se battre en mêlée de la main façon d'un humain avec peut être une prépondérance à utiliser deux épées plutôt qu'une épée et un bouclier.

Et si on part du principe qu'un elfe est légèrement moins fort qu'un humain avec le même entrainement, les elfes auront à ce moment là tendance à utiliser plutôt des armes maniables à deux mains pour les raisons expliquer dans la première vidéo. Si l'allonge n'est pas un problème, alors un elfe pourrait manier deux sabres (arme à un seul tranchant donc avec une lame plus étroite donc plus légère), je pense au sabre de cavalerie, au katana ou au fleuret (pas la vrai rapière qui est une arme assez lourde comme expliqué dans la première vidéo).

Pour le tir

Comme pour la mêlée, un elfe devrait utiliser les même armes qu'un humain dans la même situation. La meilleure coordination et acuité visuelle ne servirait qu'à repérer et toucher des cibles plus petite/plus loin surtout en terrain dense ou de nuit.
Comme dit plus haut pour les nains/humains faibles, le bon maniement d'un arc dépend beaucoup de la force de son utilisateur pour pouvoir le tendre et maintenir la visée. Donc si les elfes sont plus faible que les humains, ils auraient tendance à préférer l'arbalète à l'arc et je pense au Chu ko nu ou la véritable arbalète à répétition à moins d'avoir inventer un arc à démultiplicateur de force comme l'arc à polie.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 17:57

On continue avec les orcs



En résumé :

Un orc est plus grand, plus fort et plus résistant qu'un humain tout en étant plus agressif (avantage et désavantage).

Pour le combat au corps à corps

Ayant l'avantage de la force et de l'allonge, un orc pourra se permettre de manier n'importe qu'elle arme avec efficacité, les armes à deux mains et les armes d'hast seront encore plus efficace entre ses mains.
Dû à leur résistance et à leur agressivité, les armes secondaires d'un orc seront aussi des armes de guerre : hache, grosse épée, etc et sans doute un bouclier car les combats seront plus fréquent.

Pour le tir

Dû à leur grande taille et leur grand force, les orcs peuvent utiliser très facilement des arcs très puissant. Un orc avec un arc orc portera plus loin et pourra pénétrer des armures plus lourde qu'un archer humain. Donc si les orcs ont la discipline de créer une unité d'archer, elle serait extrêmement dangereuse.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 18:22

Pour la suite un petit hors série : l'utilité d'un château fort (forteresse de type moyen age) dans un univers fantastique



En résumé

L'utilité d'un château fort dans un univers fantastique va dépendre de plusieurs facteurs :
-la fréquence d'apparition de créatures volantes, de grande taille et/ou de l'utilisation de la magie
-la puissance relative du facteur (volant/magie/taille)
-l'existence de défense appropriée

Le raisonnement sera le même pour les créatures volantes et l'utilisation de la magie. La magie et le vol seront appelés le facteur.

Si le facteur est très rare, alors un château fort pourra avoir son utilité même s'il est décisif et très puissant. Par exemple s'il n'y a qu'un mage sur tout un continent (comme dans les légendes arthurienne avec Merlin), il pourra être aussi puissant que tu veux, il ne pourra pas être partout à la fois et il donnera un avantage à un camp qui pourra plus facilement conquérir et créer un empire. Mais cet empire aura quand même besoin de château pour défendre son territoire. Même principe pour un dragon ou une couvée de griphon.

Le facteur est fréquent mais peu puissant, il existe plein de lanceurs de sort mais peu puissants ou tout le monde à accès à des aigles ou des harpies. Des projectiles magiques ou des soldats capables d'atteindre le sommet d'un mur sans machine de siège est un avantage mais rien qu'une bonne volée de flèches ou le même facteur ne peut résoudre. Bien sûr, le camp qui n'aura accès au facteur durant une guerre sera désavantagé mais pas automatiquement vaincu. Donc les château fort resteront utiles mais des adaptations seront nécessaires.

Le facteur est fréquent et puissant. Par exemple chaque royaume a de puissant mage de guerre capable de provoquer des tremblements de terre, faire s’effondrer un mur de château ou tout le monde possède de la cavalerie volante en masse ou des dragons apprivoisés.
S'il n'y a aucun moyen d'empêcher que la dévastation s’abatte sur le château, alors il n'y a aucune raison de construire un château fort et les positions défensives ne servent qu'à protéger les civils des bandits et des raids de pillage (donc mur bas voir palissade autour des villes et villages). A moins de faire des fort de type Vauban ou comme la ligne Maginot.
A l'inverse si les châteaux peuvent être magiquement renforcé contre ce type d'attaque, alors il garde leur sens.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 08 avr. 2017 18:24

Que pensez vous de ces vidéos et cela va t'il changer votre façon de concevoir vos univers de méd-fan?
Sachant que je ferai la même chose pour les vidéos suivantes
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Hiberion » 08 avr. 2017 22:18

Miskata a écrit :Que pensez vous de ces vidéos ?s
C'est en Anglais :?
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Duromal » 09 avr. 2017 11:16

Je n'ai pas encore regardé, juste lu.

Mais si jamais je me replonge dans du med-fan, j’admets que ce serai pas mal de se poser ce genre de question, histoire d'être sur de la cohérence de son univers (notamment la partie châteaux).

Edit: j'ajoute que les vidéos sur les armes peuvent être sympa. exemple avec la classe guerrier de pathfinder:

"Mon bonhomme démarre avec uniquement une maîtrise en épée 2M ou lance (après tout une lance ou une fourche, ça peut presque se manier pareil), puis je lui apprendrait d'autres armes plus spécialisées/bourrines par la suite"

Bon, la on oublie tout de suite le min/maxing cher à certains, mais ce serai cool à vivre sur une campagne.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 09 avr. 2017 11:40

@Hiberion : je sais, c'est pour ça que j'en ai fait un résumé et que je suis sauté directement au conclusion avec une rapide explication
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par wolfendyllia » 09 avr. 2017 18:36

Il y a aussi des video commentaire sur la cohérence et le niveau défensif de châteaux dans différent jeux c'est assez marrant à regarder.
Expression wolfen: "Grrrr, Wraf, Wouf, Grouf", et pour ceux qui ne sont pas d'accord... et ben on les bouffe.

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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Jean-Seb » 09 avr. 2017 20:20

Je ne me suis pas plongé dans les vidéos et me suis contenté de ton résumé.

Si la logique semble imparable, elle s'oppose dans les faits au fun des personnages. Et on pourra difficilement éviter d'avoir des archers elfes à tous les coins de bois ou des nains qui se battent au marteau et à la hache. A moins (pas fun) de rentrer dans le côté purement simulationniste de la chose en tenant en compte de l'allonge des armes et des personnages en fonction de leur race, ou pour les armes de tir, de la force minimale requise pour bander un arc/tenir une arbalète.

Pour la magie, la vue du château semble biaisée (n'oubliez pas le "i" après le "b", merci) dans le 3e cas: il ne semble pas tenir en compte de la présence des mêmes magiciens puissants dans le château qu'à l'extérieur, ou de la possibilité d'avoir une cavalerie volante aussi. Car dans ce cas, la position défensive supplémentaire este viable avec les sorts de protection qui vont bien.
Et moi pendant c'temps là, je peins à la truelle!
Et moi pendant c'temps là, j'barbouille avec les doigts!

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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par wolfendyllia » 09 avr. 2017 21:22

Jean-Seb a écrit : Car dans ce cas, la position défensive supplémentaire este viable avec les sorts de protection qui vont bien.
Il en parle dans la vidéo du cas où le château possède une protection magic et il dis qu'effectivement le château reprend son sens.
Expression wolfen: "Grrrr, Wraf, Wouf, Grouf", et pour ceux qui ne sont pas d'accord... et ben on les bouffe.

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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 10 avr. 2017 14:01

@JS Au fun des personnages? Je pense plutôt qu'au contraire ça pourrait redonner un bon coup de pied dans la Fantasy au lieu de recopier les poncifs de Tolkien (nain avec des haches, archers Elfes, orcs complètement barbares et idiots).

Avec juste un peu de réflexion, en reprenant la Terre (le vieux monde) comme environnement et en partant du principe que toutes les races sont apparues simultanément.

On va commencer par mes favoris, les nains, j'imagine une pseudo république ronaine (ce n'est pas une erreur de frappe) centrée sur la suisse actuelle et s'étendant après des siècles d’expansion et de conquête lente mais implacable des Pyrénées aux Carpates en passant par le Massif Central, le Jura, les Vosges/Forêt Noire et les Alpes.
L'empire est dirigé par un sénat à la romaine avec des légions de soldats disciplinés, bien entrainés et bien équipés appuyés par de nombreuses machines de guerre et des auxiliaires humains.
Le territoire est parcouru de nombreuses routes avec des systèmes de champs en palier et protéger par des Forteresses Troglodytes mais la majorité des civils vivraient dans des villages de surface mais construit comme des trous de Hobbit.
Bien sûr en fonction de l'époque, la république traversera une phase d’expansion, d'âge d'or puis de déclin avant de se fragmenter en petits royaumes centrés sur chaque massifs montagneux et qui tenteront de reconstruire l'empire (avec plus ou moins de succès) ou qui s’allieront/assimileront avec les humains.

D'autres royaumes pourraient même être centré sur le Caucase (nain russe) ou l’Himalaya (des nains bouddhistes pourraient être fun)

Et perso je trouve que Thorin est vachement classe avec une épée :
images.duckduckgo.com.jpg
Pour les humains, il existerait plusieurs nations avec au nord de l'Empire Ronain des tributs dans l'esprit Celte/Goth/Viking qui ont une relation de type dépendance/amour/haine selon avec les Ronains. Les plus méridionales seraient des alliés et les septentrionales plutôt ennemis.
Au Sud des ronains et autour de la méditerranée, des royaumes/empires inspirés de Carthage/Grèce antique/Egypte/Europe du Sud/etc en fonction du lieu et de l'époque qui commerce et défende leurs intérêts avec un peu tout le monde mais qui ne craignent pas trop les nains car ce n'est pas une puissance maritime.
Il pourrait même apparaître un puissant empire s'étendant sur toute la rive sud de la méditerranée et le proche orient comme "l'Empire Arabe"

Pour les Elfes, je les verrais bien en nation d'Asie du Sud-Est. Avec pour origine de peuplement le Nippon (Japon), le premier empire Elfe ce serait étendu jusqu'en Inde. Mais avec un replis sur soit des insulaires, l'empire s'est fragmenté en différentes factions : les Nippons restant ultra traditionnel (samouraï) et isolationniste, l'empire du milieu inspiré de la Chine et les Indus qui auraient créé un Empire tourné vers l'extérieur et commerçant avec les humains voir même congloméra de royaumes humains/elfes où les deux peuples vivraient en très bon attente.

Pour les Orcs/peau verte j'hésite à en faire un puissant peuple d'archer des steppes chevauchant des worgens et adepte des razzias contre un peu tout le monde attendant leur Wazdakka Khan prêt à les mener à la conquête des Elfes du Milieu, des Nains et des Humains.
Ou bien des tribus d'Afrique Sub Saharienne, avec de nombreux petits royaumes très différents allant de simple chasseur cueilleur ou puissant royaume Zoulou ou Tombouctou. Je pencherai plutôt sur le second car ça expliquerait aussi les goblins/ogres qui créeraient un joli patchwork de race très proche. Et les mongoles seraient soit des Elfes (assez amusant) ou des humains (banal)

Ça nous laisse plus qu'à peupler l'Océanie : Hommes poisons? Halfeling Maori? (le second concept est assez fun), l'Amérique du nord : Halfeling nomade? et l'Amérique du Sud : j'aimerai éviter les Hommes Lézards Aztèques donc un peuple de Sylvain/Homme Arbre voir les deux (mais pas Aztèque les hommes lézards).

Ça mettrait un sacré coup de pied dans les conventions de la Fantasy mais je pense que ça pourrait être super fun et cool.

Je crois que j'ai un peu dévié du sujet initial.
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Re: Armes médiévales et fantasy

Message par Miskata » 11 avr. 2017 22:56

Après les armes favorites de chaque race et une réflexion générale sur l'utilité des châteaux forts. J'ai trouvé une vidéo d'un autre youtuber sur les armures.



Résumé :

En gros plus l'univers est fantastique (magie+monstre), plus les armures devraient différer des armures réaliste. De façon assez amusante, ce principe permet de justifier des armures au look exotique même si elles doivent rester fonctionnelle (les pointes qui risquent de t'éborgner ne sont pas une bonne idée).

Sur le principe de la magie, si elle est suffisamment fréquente pour avoir un impact sur le champ de bataille, alors les protagonistes ont dus trouver un moyen de se défendre.
Soit en plaquant leurs armures avec des matériaux résistant à la magie/dégât élémentaire sur une armure normale.
Soit en utilisant des protections magiques intégrées dans l'armure : sceau de protection
Soit en créant des sorts de défense qui peuvent être canalisés par des composants de l'armure.
Soit en dissipant les sorts adverses, comme dans Warhammer Battle.

En dehors de la dernière solution, cela justifierait des armures au look exotique respectivement soit plaqué de matériaux étranges, soit des armures gravées de sceaux/amulettes de protection, soit des pièces ajoutées à l'armure : gemmes/piques dorsaux pour canaliser le sort vers le porteur.

Si aucune défense magique n'existe, alors les batailles se résumeront à des escarmouches entre des mages. Les soldats ne serviront que de garnison afin de maintenir sous contrôle la population concise et de chasser les pilleurs

Ajout personnel. Mais quelque soit la solution envisagée, les mages devront quand même être protégé physiquement, car il existera toujours des unités de chasseurs de mage afin de les abattre.

Contre les monstres, un problème proche se pose. Une armure normale ne protégera pas son porteur contre l'attaque d'un ogre sans même parler d'un géant.
Donc il va falloir créer des armures plus grosse, plus épaisses donc plus lourdes, ce qui posent le problème de la mobilité ou de la fatigue. A moins d'avoir un moyen de les alléger : matériaux fantastiques ultra résistant mais ultra léger ou enchantement de légèreté, il n'y a aucun intérêt à porter une armure quand tu chasses un gros monstre parce qu'elle ne te protégera pas en plus de t'encombrer.
Donc on a une justification pour des armures super massives mais à la condition d'avoir accès à des matériaux spéciaux ou de grande quantité de titane (qui pourrait être l'autre nom du mithril)

Ajout personnel. S'il existe des matériaux fantastiques permettant de fabriquer des armures super résistantes mais peu encombrantes, alors la possession d'une source de ses matériaux sera la cause de nombreux conflit.

Pour les créatures d'origine magique (ange/démon/élémentaire) comme il y a de forte chance qu'il est une résistance innée aux attaques non magiques, leurs armures ne seront là que pour le style, canaliser leur pouvoir ou générer des défenses magiques. Donc osef de l'efficacité tant que l'armure ne gène pas la mobilité.

Et si on pousse la logique au maximum dans un univers super riche en magie, pourquoi s'emmerder avec une armure et ne pas simplement porter des pièces d'équipement générant des défenses sans gêner le porteur?
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