La fantasy et ses Tropes

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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 12 avr. 2017 13:09

Comme me l'a signalé JS dans un MP : oui, je suis entrain de faire un gros florilège de toutes les Tropes de la Fantasy.

Mon but est multiple :
-j'ai un esprit très analytique et je me sers du forum pour poser mes réflexions sur la Fantasy et les confronter à d'autres points de vu.

-je suis un grand fan des Tropes donc du site en anglais TVTropes (attention TVTropes risque de ruiner votre vie), et à force de la parcourir, je me suis rendu compte à quel point nous étions dépendant des dites Tropes. Mais aussi à quel point, ce sont des outils puissants.

-comme je suis un grand fan de la Fantasy, j'en ai beaucoup consommé et j'ai la cruelle impression que la Fantasy ne joue pas avec ses Tropes et donc qu'on tourne en rond. Cette impression me gène beaucoup car j'ai l'impression de régulièrement voir/lire/écouter la même histoire.

-d'où mon avis de partager mes réflexions avec d'autres personnes, afin d'attirer l'attention sur ce problème. Le but final n'est pas de tout balancer à la poubelle mais plutôt d'explorer de nouvelles histoires pour que les anciennes semblent uniques.

Comme dit sur TVTropes, les Tropes ne sont ni bonnes ni mauvaises, ce sont des outils dont il faut connaître l'existence afin d'en être les maitres et non les esclaves.

PS : si des gens connaissent de bon bouquin de Fantasy je suis preneur. Perso je conseille La trilogie des ombres et la saga du porteur de lumière de Brent Weeks, ainsi que Gagner la guerre et Janua Vera de Jean Philippe Jaworski et bien sûr les livres et les jeux The Witcher.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 29 avr. 2017 17:29

Suite à une discussion avec JS, je pense à créer un univers de Méd-Fan, n’espérez pas trop le voir jouer, je suis très bon pour imaginer un univers mais assez (très?) mauvais pour écrire des scénarios voir une campagne.

Mais il m'a aussi posé la question suivante :
Jean-Seb a écrit :Dans ce cas, et pour sortir des poncifs arcs/arbalètes... Comment intégrer une civilisation qui n'a jamais inventé l'arc? Et pourtant privilégierait la distance, comme les aborigène australiens?

Et si tu veux entamer une création d'univers, je peux mettre en commun quelques notes mise de coté pour un med-fan maison.
Après réflexion, je pense :

Pour qu'un société n'utilise pas l'arc, il va falloir réunir deux conditions :
1) Qu'elle n'est jamais pensée à créer un arc
2) Que soit elle n'est jamais entré en contact auparavant avec une société utilisant un arc, que physiquement la race soit incapable d'utiliser un arc ou que dans sa situation empêche l'utilisation d'un arc.

La première condition n'est pas improbable comme tu donnes l'exemple avec les aborigènes

La seconde se découpe en trois possibilités :
-dés le premier contact, cette société va avoir très mal si le dis contact est un tant soit peu agressif donc
*soit elle va se faire laminer dû à l'absence d'arme de tir puis assimiler/exterminer
*soit elle pourra compenser l'absence d'arc par un autre moyen et à ce moment elle intégrera l'arc dans son arsenal. A moins qu'elle se trouve dans l'incapacité d'utiliser un arc ou que ces membres soient très con et dans ce cas ils ne méritent pas de vivre.

-la société devra être composés d'une race faible physiquement (halfeling/goblin) ou non/peu humanoïde.
*Dans le premier cas et avant l'invention de l'arbalète, il pourrait utiliser leurs jambes et les deux bras pour tendre l'arc comme certaines tribus africaines et/ou sud américaines (je ne me souviens plus des noms).
*Dans le second, il faudrait que la race est des caractéristiques spéciales : des membres manipulateurs manquants de force (sans membres manipulateurs, une espèce ne peut pas créer d'outil donc de toute façon elle ne restera pas indépendante/vivante bien longtemps) parce que dès que tu as des bras humains tu peux manier un arc.
Je pense à des hommes oiseaux qui possèdent soit des mains à la place de pied soit des mains vestigiales sur les ailes ou à des êtres à 6 membres (2 jambes, 2 petits bras manipulateur et 2 membres supplémentaires non manipulateurs) ou des créatures d'énergie magique/élémentaire.

+Dans le premier cas, la capacité à voler compensera l'absence d'arme de tir/jet via la manœuvrabilité/la possibilité de faire des bombardements.
+Dans le second, si les membres sont suffisamment puissants, alors on peut imaginer l'utilisation de javelots avec des propulseurs.
+Dans le dernier cas ils auront surement des attaques magiques naturelles.
Après la grande question est la portée, si elle n'est pas très importante alors la civilisation devra adapter ses techniques militaire jusqu'à l'invention de l'arbalète ou du fusil.

-Dans le dernier cas où l'utilisation d'un arc est impossible : je pense majoritairement à des êtres aquatiques. Sous l'eau, une arme de tir est inutilisable à cause de la friction de l'eau qui limitera la portée à quelques mètres au mieux (cf cette vidéo).
*Si ce sont des créatures lacustres, alors soit ils devront apprendre à fabriquer des arcs waterproof sinon elles sont niquées. De plus, elles devront être amphibie sinon elles ne pourront pas s'étendre.
*Si ce sont des créatures maritimes alors on se retrouve avec avec deux solutions :
+soit elles sont purement aquatiques comme des sirènes alors elles n'auront aucun conflit avec la surface et devront se battre sans arme de tir sous l'eau.
+soit elles sont amphibies comme des hommes poissons alors elles auront plutôt tendance à vivre sur les côtes et surtout sur des îles. Je pense surtout sur des îles/archipels parce qu'une société d'homme poison qui vit sur des îles est impossible à envahir pour des êtres purement terrestre. Un homme poisson est capable d'aborder et/ou couler les bateaux des envahisseurs sans risque (plongeurs de combat) et leurs guerres internes se résoudront soit en pleine mer soit sur une côte. Dans ce cas, ils auront quelques arcs en cas de besoin mais je pense qu'ils utiliseront des harpons ou des arbalètes à ressort/sandots (comme dans la chasse sous marine moderne) donc leur arme de tir sera des javelots pour l'attaque à courte portée (surface de l'eau vers bateau/côte) et/ou les arbalètes sus mentionnées.

Donc malheureusement, je vois peu de situation où une race pourrait survivre sans utiliser d'arc ou d'arbalète. L'Histoire, telle que je la connais, ne parle pas de civilisation n'utilisant pas d'armes de tir avec une bonne portée donc celles qui ne le faisaient pas ont dû disparaitre sans laisser de trace ou ont été assimilées par des civilisations le faisant.

Après cela reste mon opinion, et je ne dispose pas de la science infuse donc je reste ouvert à toute forme de propositions/arguments.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 29 avr. 2017 23:39

On continue sur les barbares et leur cache-peau.



Résumé (mélangé avec mes réflexions personnels) :

Il a existé dans l'histoire de l'humanité des combattants qui allez au combat avec le minimum de vêtements (certains Celtes y allez même complètement nu :lol: ) mais ils étaient relativement rare dans les populations ayant accès à des armures (logique dans une situation potentiellement mortelle.
Donc dans la quasi totalité des situations, les combattants sans armures utilisez un bouclier : un berzerker ne sert à rien s'il meurt à cause de projectiles avant d'atteindre le corps à corps.
L'absence de vêtements ou un habillement minimaliste est aussi beaucoup plus fréquent dans les pays chauds que dans les froids (les engelures c'est pas super).

L'habillement minimaliste apporte certains avantages contre les porteurs d'armure : plus grande mobilité, moins de fatigue. Un barbare devra absolument utiliser à ses avantages en tournant autour de l'ennemie et en appliquant un tactique de hit and run pour fatiguer son adversaire ou bien s'il est fou furieux en utilisant la force brute et l'intimidation pour tuer son adversaire avant de subir une blessure mortelle.

Donc un aventurier barbare sera soit un fou furieux avec une faible durée de vie (sauf si soins magiques) soit un combattant très mobile qui n’hésitera pas à se désengager pour faire courir son adversaire.

En guerre (contre une civilisation plus standard), un peuple ne favorisant pas le port d'armure (pour quelque raison que ce soit), se retrouve dans la même situations qu'un aventurier : soit y aller à fond et espérer briser la formation ennemie soit se lancer dans une guerre d'usure.

*Le premier cas marche assez mal entre deux races physiquement proche (comme l'a montré l'histoire de l'humanité) mais quand on fait rentrer en ligne de compte des orques ou des ogres vs des humains, ça risque de ne pas être la même chose : crunch les humains.
*Le second cas nécessite une stratégie de guérilla où les barbares s'avancent, utilisent quelques armes de tir puis se replient. L'objectif est de fatiguer l'adversaire et d'essayer de briser la cohésion des unités afin de lancer une charge sur des troupes désorganisées et fatiguées avant de se replier.

Pour l'équipement, il parait logique de prendre un bouclier pour se protéger des projectiles et en plus j'ai toujours adoré l'idée de barbares chantant, criant et tapant sur leur bouclier pendant un combat dans le seul but d'intimider l'adversaire (ce qui rentre assez bien dans l'esprit
Un casque léger ajoute une protection supplémentaire et justifie l'ajout d'ornementation (un crâne de monstre?). L'ajout de grèves pour protéger les jambes et mettre des coups de pieds vicieux (surtout avec des grèves cloutées), d'un manica. En fait, je pense beaucoup à l'équipement d'un mirmillon mais avec un casque plus léger et plus de fourrures/colifichets.

Trois illustrations
images.duckduckgo.com.jpg
barbare.jpg
wow.jpg
Le premier est super classe à mon goût, le second (tiré de la série Vikings) manque de la touche fantasy même si je la trouve ultra classe.
Le dernière tirée de WoW illustre assez bien cette vision du barbare, je lui ajouterai un arc ou des javelots pour le rendre plus versatile.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 10 mai 2017 21:52

C'est le tour des courts sur patte : gnomes, hobbits, gobelins et autres halfelings (collectivement appelé petits peuples).



Résumé (mélangé avec mes réflexions personnels) :

Toutes les créatures sus nommées ont un caractère en commun : ils font tous la taille et ont la morphologie d'un enfant. Donc ils ont un énorme désavantage en force et en allonge, deux caractéristiques principales dans le combat.

A l'inverse des nains qui peuvent compenser leur léger désavantage d'allonge par des armes longues mais lourdes grâce à leur force équivalente à un humain adulte. Les petits peuples doivent utiliser des armes à leur échelle. Donc ils ne peuvent pas compenser leurs désavantages par un type d'arme.

Donc il va falloir changer les règles du combat : les coups de pute seront leurs armes. Pièges, embuscades, poisons, sabotages, rien ne sera épargné à leurs ennemis.
Dans le cas de ce combat/guerre asymétrique, la petit taille et la légèreté deviennent des avantages notables.
Donc il parait logique que les petits peuples utilisent des lames courtes (dague et épée à leur échelle) pour attaquer leur adversaire de dos/de nuit etc.
L'arme de tir est bien sûr l'arbalète parce que ça puissance ne dépend pas de la force de l'utilisateur.

En combat plus conventionnel (duel), un membre du petit peuple devra capitaliser sûr la petite taille : porter un bon casque et une armure d'épaule plus un bouclier pour protéger le haut du corps. L'avantage d'être petit, c'est que la quasi totalité des attaques viennent du haut, donc c'est plus facile à protéger.
Pour la cible c'est facile : viser les jambes avec le marteau des rotules douloureuses. Si tu arrives à péter les genoux de ton adversaire, alors il n'est plus une menace car immobile et à ton niveau.

Donc de façon assez amusante, le gobelin/gnome lâche, vicieux mais malin est assez cohérent. Bien sûr, il faut aussi partir du principe que malgré leur petite taille, il soit malin. Mais d'un point de vu évolutif, les membres des petits peuples qui ne sont pas intelligent doivent mourir assez vite laissant la place à soit des individus très prudents et/ou très intelligents.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 14 mai 2017 22:11

What about Dragon? Ou comment vaincre un dragon.



Résumé :

Le mec discute de comment vaincre un dragon. Je vais généraliser à toutes les créatures fantastiques volantes.

On va commencer par le big boss : le dragon à la D&D. Il est gros, résistant, rapide (au sol et en vol), fort, intelligent et crache du feu/acide/glace/etc. En fait il a tous les avantages et aucun défaut. La seule solution est la baliste en fait pleins de balistes, tirant des projectiles spéciaux anti-dragon comme des harpons avec des chaines/cordes pour restreindre sa manœuvrabilité, des filets ou des traits pour déchiqueter ses ailes afin de le clouer au sol. Et une fois immobilisé, on continu à la baliste de préférence sur les flancs (partie plus vulnérable).
A défaut, on en fait un hérisson avec des tonnes et des tonnes de flèches avec des pointes spécialement étudiées pour.
Contre un monstre pareil, je ne suis pas du tout convaincu d'aller le chercher au corps à corps. Entre les mâchoires capables de couper un cheval en deux, les coups de pattes et de queue qui va faire voler au loin même un soldat en armure et sans parler du souffle qui peut réduire un régiment en cendre, affronter un dragon immobiliser au sol reste une mission suicidaire.

Si on downgrad la créature à un niveau plus proche de celui de Games of Throne, alors on se retrouve quand même avec un créature dangereuse surtout si elle garde une certaine forme d'intelligence. Tant que le problème du souffle n'est pas résolu (protection, munition limitée ou bloquer la gueule fermée), la méthode la plus sûr reste de l'abattre à distance.

Dans le cas d'une créature volante sans attaque de souffle (ou mis hors d'état de nuire), la technique du régiment de piquier que Shadiversty propose prend tout son sens. La pique donne la possibilité de faire un mur de pointe qu'une créature volante aura du mal à éviter pour lancer une attaque, pour les mêmes raisons que le mur de piques reste la meilleur défense contre une charge de cavalerie.

En résumé, contre une créature volante, le tir reste la meilleur option car il est peu affecté par la mobilité/le vol. L'attaque de souffle est une arme terrible qui doit être gérer très rapidement.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par malkav1978 » 16 mai 2017 23:31

Encore une fois, j’aime beaucoup ces petites analyses.

C'est certain que si on veut mettre une dose de réalisme, le combat contre un dragon intelligent, de 40 mètres d'envergure et capable de cracher du feu est à peut prêt celui-ci :
Votre personnage (et votre armée) est grillé, mâché et avalé. Vous êtes mort, mort et re-mort.
Remarque, pour le dragon qui invite des copains, le Paladin Cocktail à l'apéritif est un met de choix. Il faut juste le décortiquer avant de le manger. :mrgreen:
Entre la culture des perles fines et ceux qui perlent l'inculture, un point commun domine : c'est le QI de l'huître !

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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 16 mai 2017 23:42

On décortique bien un homard avant de le manger. C'est dur mais encore meilleur.
C'est peut être pour ça que les dragons enlèvent des princesses : pour faire venir à eux des paladins.

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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Duromal » 17 mai 2017 17:36

Ca me rappelle la BD "Ragnarok", dont le héro est un petit dragon incapable de voler.

Sa grand-mère (sur l'image) se plaignait des emballage des humains actuel, préférant l'époque des "conserves" avec leurs images à collectionner (après tout, qu'est-ce qu'un blason sur un bouclier sinon ça?).
raghnarok_03_v.jpg
Cependant, elle aime bien les boîte familiales, communément appelé "bus de vacanciers"
Clients et victimes, même satisfaction.

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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 21 mai 2017 11:59

Après les dragons et les petits, on passe au gros humanoïdes (géant et ogre)

Par un autre Youtuber :


Résumé :

La vidéo est à propos des géants uniquement mais on peut facilement généraliser à tout humanoïde de grande taille comme un ogre
Il faut partir du principe que le géant soit a une intelligence humaine ou proche, soit est équipé par des gens intelligents.

Il faut bien prendre en compte que, dans une période médiévale, la métallurgie de masse n'existe pas, donc la fabrication d'équipement de grande taille entièrement en métal est très dur voire impossible (dépendant de qui fabrique).
Si les géants sont d'intelligence humaine, alors ils pourront monter à leur échelle des forges pour fabriquer leur équipement mais avec deux problèmes : 1) il réunir suffisamment de matière première (genre 250kg de fer pour une épée) 2) il faut arriver à forger de façon homogène une masse pareil.
Donc les géants n'utiliseront sans doute pas d'équipement purement métallique comme des épées ou des cottes de maille/armures de plaques.
A l'inverse, le bois reste un matériau facilement trouvable et façonnable à l'échelle d'un géant mais au lieu d'utiliser des branches d'arbre, il utilisera le tronc de l'arbre.

Une fois ce principe en tête, on peut réfléchir à l'équipement général d'un géant.

Pour commencer, il lui faut une armure. Une créature de 8m de haut sera une cible prioritaire pour toute armée de taille humaine.
Contre des arcs/arbalètes voire les armes à feu, une armure de peaux (3-4 couches de peaux d'ours) apportera une protection bien suffisante et en cas de besoin on peut imaginer une armure d'écailles de bois (des planches de 10cm de côté et de quelques cm d'épaisseur accrochées sur des peaux épaisses).
Contre les armes de siège, il faudra utiliser un grand bouclier type pavois ou scutum. Pour le géant, le bouclier aura l'encombrement d'un gros bouclier pour un être humain, mais à l'échelle d'un humain, le bouclier tiendra de la porte de forteresse : plusieurs couches de bois de plusieurs dizaines de cm d'épaisseur renforcées de métal.
Ce qui nous laisse deux zones particulièrement exposées : la tête pour les armes de tir et les jambes pour les fantassins. Donc il faut un bon casque et pensez à bien renforcer l'armure des jambes (des grèves bien lourdes).

L'avantage de cette bonne protection est qu'elle marche contre tous les adversaires : une armées d'humain, un autre géant voire une créature encore plus grosse comme un gros dragon (dans ce cas il faudra ignifuger l'armure).

Maintenant passons à l'armement.

En combat contre un autre géant, l'arme utilisée sera la même que lors d'un combat humain vs humain avec les restrictions/équipements.

Contre une créature plus grosse, on se retrouve dans la même situation qu'un humain contre un tigre/rhinocéros/... Dans ce cas, la lance reste un très bon choix ou bien une arme de tir (arc, javelot).

Contre des créatures plus petite, le géant se retrouve avec des avantages formidables : une force immense, une forte allonge et une arme extrêmement lourde par rapport à la cible.
Si on prend l'exemple de l'épée citée plus haut, alors on se retrouve avec une barre de 250kg de 4 m de long manié par un bras de 4m aussi. En combinant les effets bras de levier, la masse de l'arme et la force du porteur, on se retrouve avec un impact qui va ignorer toutes les armures de la cible. Une armure ne sert pas à grand chose quand une moto te rentre dedans à bonne vitesse, impact à quoi on peut comparer le coup de la dite épée.
Donc un gros gourdin suffit pour tuer à peut près n'importe quoi. Si on tient compte que le géant pourra affronter ses congénères, alors la meilleur arme sera sans doute une masse (gourdin cerclé de fer ou alourdi d'une pierre), une hache ou un fléau d'arme. Les avantages de toutes ses armes sont qu'elle s'utilise à une main (combinable avec le bouclier), qu'elles peuvent faire des attaques de balayage contre un régiment d'infanterie et de faire une seule attaque écrasante contre une cible unique (comme un autre géant ou une porte de château), tout en ne nécessitant pas trop de métal pour être fabriquées.

Donc un géant intelligent partant au combat s'équipera d'une bonne armure, d'un grand bouclier d'une masse/hache/fléau et dépendant de la situation soit d'une bonne lance ou d'une arme de tir : arc ayant la puissance d'une baliste ou des quelques javelots.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 04 juin 2017 21:49

On va revenir 30s sur les châteaux/forteresse et les contraintes qui les modèlent.




Résumé :

L'objectif principal d'une place forte est de défendre un territoire avec un petit nombre de soldats (je sais, je défonce une porte ouverte) mais la véritable question est contre quoi?
L'ennemi va grandement définir l'aspect de la place forte mais une place forte coûte très cher à construire (surtout si elle est en pierre) donc le bâtisseur ne va pas construire trop grand.

Le type d'ennemi peut se réduire à 4 catégories :
-une population occupée/soumise à un régime opprimant : ennemi populeux mais mal équipé et mal entrainé. Une petite structure comme un château à motte en bois est amplement suffisant et à l'avantage d'être rapide à construire et peu coûteux. En cas d'invasion en court, les romains construisaient des camps fortifiés au fur et à mesure de leur progression (qui peuvent après servir pour contrôler le territoire)
-des bandes de bandits : ennemi peu nombreux mais relativement bien équipé et entrainé mais peu motivé à attaquer une place forte, un château à motte suffit.
-des pillards : soit des bandits mieux organisés/plus nombreux, soit des barbares lançant un raid soit une organisation rivale (pays/noble rival), dans ce cas c'est plus l'importance de la garnison et sa réactivité qui importe plus que son niveau de fortification : un camp romain ou une garnison. Malheureusement, ce type de structure permanente coûte cher à entretenir (dû aux nombreux conséquent de soldats) et est donc souvent réservé à un état centralisé et uni (un empire ou un royaume unifié).
-une armée d'invasion : bien équipé et ayant pour objectif de prendre la place forte. Tout va dépendre de l'"époque historique copiée", au haut moyen age (le plus vieux) un gros château en bois ou en bois+pierre devra suffire, mais au bas moyen age (le moins vieux), les royaumes seront grand et puissant donc un château fort classique en pierre devrait pouvoir soutenir le siège. Bien sûr plus l'armée est grosse plus la place forte devra être importante.

Dans le cas d'une guerre d'invasion, une place forte a plus l'objectif de ralentir l'adversaire que de l'arrêter. Si l'envahisseur ignore la forteresse, alors il aura une écharde dans ses pieds : un contingent ennemi dans ses lignes qui pourront lancer des escarmouches et se replier en sécurité. Si l'envahisseur fait le siège, alors il va perdre du temps, des hommes et du matériel, ce qui permettra à l'envahi de lever une armée suffisamment importante pour repousser l'envahisseur.

Donc on se retrouve avec deux types de châteaux : celui en pierre et celui en bois.
Le premier ne pourra être construit que par des entités politiques grandes et puissantes car très coûteux. Ils seront battis majoritairement au frontière ou pour défendre des points névralgiques (ville, point de passage obligé...).
Le second sera construit à toutes les époques au début comme place forte principale et au fur et à mesure que les royaumes/empires s'étendront, ils seront relégués à la sécurité du territoire (révolte, bandits en maraude) et intégreront de plus en plus de bâtiments en pierre.
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par Miskata » 04 juin 2017 22:33

Après cet interlude château, revenons aux races : les centaures



Résumé

Le centaure possède un grand nombre d'avantages partagés avec le cavalier : vitesse, manœuvrabilité, impact mais aussi les désavantages : grande emprise au sol et inefficacité en espace clos (problème pour un aventurier mais moins pour un soldat). Techniquement, le torse humain ne devrait pas être significativement plus fort qu'un homme.

Dans la vidéo, l'auteur signale plusieurs détails importants vis à vis de la cavalerie : deux possibles désavantages et un gros avantage.
Premièrement, est ce que le centaure peut encaisser le contre coup d'une charge féodale? Selon la troisième loi de Newton (action/réaction), à l'inverse d'un cavalier qui peut rouler sur sa selle pour accompagner le contre coup, un centaure devra subira un contre coup égale à la force de son coup de lance. Si son dos n'est pas assez résistant, alors il pourra en mourir (Même dans la Fantasy, Sir Isaac Newton is the deadliest son of a bitch)
Deuxième, est ce qu'un centaure est une plate forme de tir stable? Peut il compenser le galop pour garder une bonne précision à l'arc, si oui alors un centaure sera un archer très dangereux. Sinon, il ne sera qu'un archer très mobile mais qui doit tirer à l'arrêt.
Le gros avantage est que l'humain étant le cheval, il n'a pas besoin de rennes pour guider sa monture donc il gardera ses deux mains libres. Comme il n'y a pas de tête de cheval, il n'est pas gêné vers l'avant.

On se retrouve avec un cavalier qui a la possibilité d'utiliser des armes de fantassin : arc long, arme d'hast, arme à deux mains, tout en ayant les avantages.
Un centaure utilisera toute la panoplie d'arme d'un cavalier mais aussi des versions à deux mains tout en préférant les coups de taille pour éviter que l'arme ne se bloque dans la cible.
L'avantage par rapport à un fantassin est qu'un centaure peut avoir comme arme d'appoint une autre arme lourde et pas un simple arme à une main grâce à sa capacité de charge proche d'un cheval.

Pour la défense, une armure sera toujours efficace, le bouclier le sera moins car il ne pourra sans doute pas aussi bien protéger le centaure qu'un humain/cavalier (corps plus long). Mais la défense principale sera la mobilité et que la monture ne panique ou n'hésite pas.

Mais surtout les centaures peuvent avoir un type d'arme spéciale (qui n'a jamais été utilisé dans aucun univers de fantasy que je connaisse) : une arme intelligente auto contrôlée, ou plus communément un cavalier.
Si les centaures s'entendent bien avec une race humanoïde, alors il peut apparaître des unités mixte. Bien sûr, la relation cavalier/cheval sera complétement retournée, c'est le centaure qui sera au contrôle et le cavalier qui devra se montrer digne (dans le même principe qu'un chevaucheur de dragon).
Si ça marche, alors doubler le nombre de torse, doubler le fun, avec des possibilités amusantes comme le cavalier qui est tourné vers l'arrière ou le subtile mélange entre un cavalier lourd et un archer monté...
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Re: La fantasy et ses Tropes

Message par wolfendyllia » 04 juin 2017 23:25

Mort de rire, effectivement je n'avais pas pensé à la dernière possibilité pourtant tellement bourrin avec tant de possibilités.
Expression wolfen: "Grrrr, Wraf, Wouf, Grouf", et pour ceux qui ne sont pas d'accord... et ben on les bouffe.

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